Oficios
El modo héroe te permite elegir un oficio cada que entras en una nueva partida, estos oficios te dan ventajas sobre lo ciudadanos normales que de otra forma no obtendrías (estos beneficios se obtienen mediante un objeto de oficio que recibirás una vez seleccionado el oficio de tu preferencia y permanecerá al lado de tu mochila durante toda la partida vigente)
Los oficios conocidos son:
| Oficio |
Detalles |
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Excavador |
- Se distingue por el símbolo

- El tiempo de búsqueda se reduce media hora (normalmente es de 2 horas)
- Tendrá 50% de oxígeno adicional dentro de las ruinas explorables
- Mientras te desplazas en el ultramundo podrás ver si las zonas vecinas están agotadas o no
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Explorador |
- Se distingue por el símbolo

- Puedes camuflarte para esconderte de los zombies mientras te desplazas en el ultramundo
- Mientras estés camuflado solo podrás beber, comer y tomar estimulantes, si haces algo más allá de eso perderás el camuflaje, eso incluye, hurgar, usar armas, hacer cambios en tu mochila, etc
- Se puede reactivar el camuflaje pero solo en zonas controladas, eso incluye recuperar el control momentáneo con algún objeto (cámara, bomba macabra, etc)
- Mientras te desplazas en el ultramundo tendrás una idea de cuantos zombies hay en las zonas vecinas (con un factor de error de -2 a +2)
- Si estas camuflado mientras acampas las penalidades por zombies se anulan
- El camuflaje puede fallar
- Mientras más exploradores hayan recorrido un sector menos probabilidades hay de ser descubierto. Para saber que tan recorrido es el sector se usan estos símbolos:
Desconocido
Parcialmente conocido
Visitado regularmente
Totalmente explorado
- Su habilidad secundaria le permite saber que ruina hay bajo los escombros antes de desenterrarla

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Guardián |
- Se distingue por el símbolo

- Mientras te desplazas en el ultramundo detienes 4 zombies (un habitante normal detiene 2)
- Aporta un bono de defensa +5 al pueblo (mientras este vivo y dentro del mismo)
- Su casa obtiene un bono de +1 de defensa
- Obtiene un bono de 5% de posibilidad de sobrevivir mientras es centinela
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Domador
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- Se distingue por el símbolo

- Puedes enviar el contenido de tu mochila de vuelta al pueblo una vez al día desde cualquier punto en el mapa
- Las puertas del pueblo deben estar abiertas
- Puedes elegir si depositar los objetos en tu baúl o en el almacén
- En los registros aparece el nombre de tu perro (el perro es el "objeto de oficio" del domador)
- El nombre del perro se define al azar de una lista de sufijos y prefijos ya predeterminada
- El perro no puede cargar cosas pesadas normalmente (si tienes un objeto pesado en tu mochila e intentas enviarla saltara un mensaje de que no se puede, primero deberás dejar el objeto pesado en el suelo)
- Si le das un esteroide podrá llevar 1 objeto pesado (el esteroide lo consume el perro, por lo que no otorga PA ni provoca ningún estado)
- El perro se lleva TODO lo que este en la mochila al momento de enviarlo, así que revisa antes de presionar el botón, ya que podrías mandar accidentalmente tu comida, tu agua o cualquier otra cosa necesaria para regresar (primero deja en el suelo todo lo que deseas conservar)
- La carga del perro incluye los contenedores (mochilas, cinturón y carrito); evidentemente para llevar el carrito deberás darle un esteroide
- El perro te indica el camino de salida cuando estas dentro de las ruinas explorables
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Ermitaño |
- Se distingue por el símbolo

- Tus posibilidades de acampar rompen el límite del 90%, por ser ermitaño tienes permitido llegar a 100%
- Su habilidad secundaria le permite encontrar comida o agua en el desierto una vez al día
- Si ya has comido/bebido no podrás usar el efecto (esta habilidad tiene cierto porcentaje de fallar)
- Si ya has bebido pero tienes sed/deshidratación ????
- La habilidad solo se activa estando a 4km o más del pueblo
- La habilidad no te da ningún objeto, simplemente actúa como suplemento de lo que necesites (si necesitas comer te da 6 pa, si necesitas beber te da 6 pa y reduce un estado la sed)
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Técnico |
- Se distingue por el símbolo
- Cada día recibes 6 PA extras nombrados como Puntos de Construcción (
)
- Ese PA es unicamente utilizable en construcciones y debe contar con 1 PA normal para poder usarlos (los contadores de ambos PA son diferentes)
- Su habilidad secundaria le permite crear moldes para convertir en llaves usando el taller y así poder abrir puertas ruinas explorables que de otra manera es imposible acceder
- La habilidad del técnico consiste en crear el molde, pero cualquiera puede convertir la llave usando el taller y luego regresar a la ruina y abrir la puerta
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Chaman |
- Se distingue por el símbolo

- Puedes curar el terror, la infección y hasta quitar la droga o el alcohol de un cuerpo (este efecto cuesta 2 PA y se puede hacer desde la casa del habitante mientras este dentro del pueblo). Pero cuidado, podrías absorber el estado removido si fallas
- No puedes curar heridas, deshidratación ni adicción
- Indica la posición de las almas a los otros habitantes
- Puede cargar en su mochila tantas almas como pueda cargar (normalmente solo puedes transportar una a la vez)
- Con los objetos
Alma azul el chaman podrá hacer llover, esto tiene un costo de 1 PA y 1 alma, el efecto de la lluvia elimina zombies dentro de una zona con 3 a 6 zombies; además si se hace en el portal agrega 5 raciones de agua al pozo
- Llamar la lluvia puede fallar (aún así consumirá el coste)
- Puede transformar un
alma azul en alma roja usando el taller (se usa en construcciones)
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